Paranoiczny deweloper i aroganccy naukowcy przegrywają w sporze o Kingdom Come

Gry komputerowe
Historia i gry wideo
David František Wagner
| 18.9.2023
Paranoiczny deweloper i aroganccy naukowcy przegrywają w sporze o Kingdom Come
Warhorse Studios

Ostatnio na nowo rozgorzał specyficzny konflikt kulturowy. Chodzi o debatę na temat tego, czy przedstawienie czeskiego średniowiecza w grze komputerowej Kingdom Come: Deliverance jest wierne czy nie i co gra mówi o nas jako społeczeństwie. Ale cała debata mówi również o tym, jak dyskurs akademicki lekceważy nowe gatunki artystyczne i odwrotnie.

Dlaczego ktokolwiek poza graczami gry komputerowej miałby być w ogóle zainteresowany dyskusją na jej temat? Ponieważ nie jest to byle jaka gra. W ciągu dwóch lat od premiery nie ulega wątpliwości, że Kingdom Come stało się jednym z najbardziej udanych czeskich projektów, sprzedając się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. W kontekście ponad dziesięciokrotnej sprzedaży podobnego gatunkowo trzeciego Wiedźmina polskiego CD Projektu czy jeszcze wyższej sprzedaży Skyrima Bethesda Studios nie brzmi to może zbyt imponująco, ale byłoby to bezpośrednie porównanie z największymi hitami dekady.

Ale znaczenie gry jest również ogromne pod względem kształtowania poglądu na bardzo eksponowaną erę husycką i przedhusycką. Turyści chodzą na spacery po miejscach przedstawionych w grze, a Kingdom Come trafia do szkół, oferując znacznie lepsze traktowanie kultury materialnej tego okresu niż jakikolwiek porównywalny projekt, w tym film.

Koncepcja wojen husyckich i spór o ich interpretację jest jednym z podstawowych czeskich konfliktów kulturowych co najmniej od czasów Františka Palackiego. Nawet nasi pradziadkowie spierali się o to, czy Hus był dobry, czy zły, a każda kolejna epoka nakładała na husycką przeszłość własną warstwę, od narodowej świadomości, przez filozoficzno-religijną walkę o prawdę, po komunistyczną walkę klasową. Nadszedł czas, aby nasze pokolenie uporządkowało między sobą to, co uważamy za istotne z tego okresu - lub ostatecznie pozwoliło husytom spać.

Daniel Vávra nie boi się opinii

Wokół Kingdom Come od momentu premiery narosło wiele kontrowersji. Doniesienia o burzy kulturowej związanej z niektórymi aspektami gry dotarły do odbiorców, którzy poza tym nie są zainteresowani grami komputerowymi. Daniel Vávra, szef rozwoju w Warhorse, nie jest człowiekiem, który boi się ujawniać swoje poglądy światu, a kiedy amerykański dziennikarz zapytał go na etapie rozwoju gry, czy w grze pojawią się ludzie o innym niż biały kolorze skóry, zamiast odpowiedzieć, zganił go za próbę wyjaśnienia czeskiej historii. Na tym "ataku" oparł później wizerunek dzieła, które z niczym nie zadziera i pokazuje wszystko "jak było naprawdę".

Kingdom Come oczami gracza

Po 55 godzinach gry jestem wśród 87,4% graczy na Steam, którzy nie ukończyli Kingdom Come, ale to wystarczy, by ją ocenić. Gra opowiadana jest z punktu widzenia Jindry, syna kowala w prawie przedhusyckich Czechach i faktycznie uczy całkiem sporo o kulturze materialnej średniowiecznych Czech. Udaje mu się również przełamać wiele stereotypów, nie tylko związanych z grami, ale także ogólnie wizualnych (np. filmowych i serialowych). Na przykład praca z warstwami zbroi i innymi szczegółami jest przełomowa pod względem zmiany postrzegania tego okresu.

Ale historyczna autentyczność ma oczywiście swoje granice. Nieprawdopodobny wygląd miast pełnych głównie dwupiętrowych domów, głębokie i ciemne lasy w gęsto zaludnionym regionie z kopalniami srebra, gdzie większość drewna służyłaby jako opał, a runo leśne byłoby wypasane przez bydło, stylizowane Kumany lub dość dziwaczne skupienie się na mieczach i łukach w tym okresie przy obecnym braku kusz. Próba uchwycenia wiary jako głównego tematu i nieuchronnego pryzmatu przeżywanego średniowiecza również jest znacznie ograniczona. Wiara ma minimalny wpływ na życie ludzi, a większość duchownych jest raczej pionkami i odgrywa minimalną rolę w motywacjach bohaterów.

Oprócz strzelanin na Twitterze i radości z wydania dużej i odnoszącej międzynarodowe sukcesy gry, Kingdom Come wzbudziło również zainteresowanie historyków. Doprowadziło to do serii wykładów na Uniwersytecie Masaryka, które analizowały różne aspekty gry. Najgłośniejszy był wykład dr Kláry Hübner, która skrytykowała stereotypowe i seksistowskie przedstawienie kobiet w grze. Potem zapadła długa cisza.

Nowa iskra kontrowersji została teraz ponownie rozpalona przez Daniela Vávrę. Pod koniec kwietnia, półtora roku po krytycznym wykładzie, opublikował 150-minutowe wideo, w którym zmierzył się nie tylko z autorką, ale i całą dyscypliną. Dr Hübner została następnie obroniona przez Instytut Nauk Pomocniczych Historii i zaprosiła Vávrę do debaty. Sprawa może więc mieć ciąg dalszy.

Niekończący się dystans czystej nauki

Jakie stanowisko zajęła dr Hübner w swoim wykładzie? Już sam fakt, że poświęciła tylko około godziny na samą sztukę, jest problematyczny. Aby uzyskać dokładną interpretację, należałoby nagrać dziesiątki godzin, ale tutaj nie zainwestowano nawet niezbędnego minimum. Przez cały czas opowiada więc o formie dzieła z zewnątrz, wyrywając poszczególne sceny z kontekstu, wyrywkowo łącząc ze sobą poszczególne postacie i wnioskując o ich miejscu w fabule.

Owszem, dość dziwnym wyborem ze strony twórców dramatu jest poświęcenie długiego ujęcia w początkowej sekcji głównemu bohaterowi i jego ojcu na dokładne oględziny kobiecej pupy. Krytyk wskazuje, że jest to problem, ponieważ jest to główne pojawienie się dziewczyny bohatera, która rzekomo umiera kilkadziesiąt minut później i nie ma żadnego innego znaczenia w sztuce. Nie jest to jednak prawdą. To tak naprawdę główna postać kobieca, która ma więcej miejsca w fabule niż jakakolwiek inna kobieta.

Hübner ujawnia, że nie szanuje formatu sztuki i nie ma ochoty nawet pobieżnie się w nią zagłębić. Podobnie zasadniczo unika wszelkiej terminologii, która jest nawet w niewielkim stopniu używana w jej wykładzie. Dla niej Vávra nie jest autorem ani projektantem gry, ale "projektantem". Ale Vávra nie projektuje wnętrz, kieruje szerokim zespołem ludzi, którzy razem z nim tworzą grę, czego pani doktor najwyraźniej nie zrozumiała. Jest to szczególnie widoczne, gdy omawia poglądy polityczne Vávry - co byłoby istotne, gdyby Vávra był jedynym autorem gry.

Analiza Hübner jest najsilniejsza we fragmentach, w których interpretuje ona treść sztuki. Od jej refleksji na temat obcych, diabolicznych Kumanów, po film otwierający sztukę i symboliczną rolę lazebacków w średniowieczu, oferuje ona do myślenia i możliwe porównania źródłowe.

Człowiek kontra świat

Z drugiej strony barykady słyszymy jednak nie mniej nieszczęścia. Vávra odpowiada w zupełnie innym gatunku niż "debata" - jest człowiekiem żyjącym w przekonaniu, że jest oblężony przez system i musi walczyć. Klasycznym faulem argumentacyjnym jest sugerowanie, że jego krytycy żerują bezpośrednio na kontrowersyjnych atakach na zdolniejszych i bardziej znanych (czytaj: Vávrę). Kiedy Hübner krytykuje jego komentarze na Twitterze, odpowiada stanowczo i obraźliwie, że przecież już dawno wszystko wyjaśnił. Zasugerował również, że uniwersytet ukrył przed nim wykłady, ponieważ się go bał. Uniwersytet oczywiście twierdzi, że aktywnie zapraszał go do prowadzenia wykładów, ale to nie wydaje się pasować do historii niebezpiecznego człowieka.

Raz zasoby są dla niego wszystkim i muszą być brane pod uwagę za wszelką cenę, innym razem poszukiwanie zasobów jest praktyką komunistyczną.

Kiedy emocje nie wchodzą w grę, Vávra może argumentować bardziej kompleksowo. Przyznaje, że autentyczność i przedstawienie "jak wyglądało życie w tamtych czasach" było jego pierwotnym zamiarem, ale szereg decyzji projektowych oznaczało, że historia musiała zejść na dalszy plan, aby gra była po prostu ładniejsza. Jest to uzasadniona decyzja dla głównego projektanta. Ale jednocześnie trudno to pogodzić z wersją Vávra 2020, która mówi, że absolutnie wszystko zostało zrobione z najwyższą "dokładnością" i "odrodzona husytyzm doceniłaby to". To informacja, którą trudno potwierdzić bez odrodzonych husytów.

Niekonsekwentne kręcenie przez Vávrę trwa nadal. Raz źródła historyczne są dla niego wszystkim i należy je brać pod uwagę za wszelką cenę, innym razem poszukiwanie źródeł to komunistyczna praktyka. Prawda jest określana przez to, ile pracy zostało wykonane, ile książek zostało przeczytanych i ile więcej osób widziało jego wykład niż wykład konkurenta.

Ukazuje się nowy numer Heroine!

W majowym numerze Heroine znajdziesz:

  • Wywiad z Marią Šabacką. Ekolog polarny specjalizujący się w mikrobiologii lodowców, spędza część roku w odległych stacjach arktycznych. Jak to jest żyć w izolacji i niegościnnym środowisku?
  • O małżeństwie. W dwóch uzupełniających się perspektywach, coach Iveta Clarke i terapeuta par Petr Kačena zastanawiają się nad instytucją małżeństwa. Ogólne stwierdzenia o potrzebie pracy nad związkiem nie działają. Jak konkretnie wzmocnić małżeństwo, by przetrwało?

  • Z wyjątkiem krwi. Jana Patočková w "The Big Menstrual Manual" jasno opisuje wszystkie alternatywne podejścia do procesu, przez który przechodzi połowa całej populacji, ale który wciąż wydaje się być czymś, o czym się szepcze.

  • Edukacja od "ego" do "eko". Psycholog Zuzana Krásová zastanawia się, w jaki sposób uczymy dzieci miłości do natury i dbania o nią.

  • Szafa szyta na miarę czy szafa kapsułowa. Czy możliwe jest stworzenie garderoby, która działa? Garderoby, która pasuje do Ciebie, nie nudzi Cię i nie jest pełna ubrań, których nie nosisz?

  • Kosmetyki z czystym sumieniem. Zrównoważony rozwój nie jest już luksusem, ale kryterium wyboru. Aby wiedzieć, co kupujemy, najpierw nauczmy się rozumieć słownictwo otaczające organiczne i etyczne piękno.

...i wiele więcej. Subskrybuj Heroine już dziś!

Dyskusja dot. artykułu

Nikt nie dodał jeszcze komentarza do dyskusji

Zostaw komentarz